Thursday, March 12, 2026
Home Blog Page 84

India won match: सूर्यकुमार यादव की बैटिंग ने एक बार फिर भारत को जिताया

0

India won: भारतीय क्रिकेट टीम में विस्फोटक बल्लेबाज सूर्यकुमार यादव की तूफानी सेंचुरी ने भारत को जीत दिला दी है। न्यूजीलैंड के साथ दूसरे टी20 मैच में भारतीय टीम ने 6 विकेट पर 191 रन बनाए। जिसके जवाब में पूरी न्यूजीलैंड की टीम 126 रन बनाकर आउट हो गई। भारत की ओर से सबसे ज्य़ादा विकेट दीपक हूडा को मिले। उन्हें कुल 4 बल्लेबाजों को आउट किया।

https://twitter.com/imAmanDubey/status/1594245676388724737?s=20&t=TkB-lO3eZUavBq1yGZ2k5A

IND vs NZ T20 : बारिश की वजह से रद्द हुआ मैच

भारत बनाम न्यूजीलैंड 2022, पहला टी 20 हाइलाइट्स: न्यूजीलैंड और भारत के बीच पहला टी 20 आई एक भी गेंद फेंके बिना रद्द कर दिया गया है।

IND vs NZ T20 हाइलाइट्स: लगातार हो रही बारिश ने मैच अधिकारियों को टॉस के बिना ही खेल छोड़ने पर मजबूर कर दिया है। दूसरा गेम माउंट माउंगानुई में खेला जाएगा, जहां मौसम अच्छा माना जा रहा है। खेल रविवार के लिए निर्धारित है।

भारत के न्यूजीलैंड दौरे के हिस्से के रूप में टी20ई के अलावा तीन एकदिवसीय मैच होंगे। दोनों टीमें ऑस्ट्रेलिया में टी20 विश्व कप के सेमीफाइनल चरण से बाहर होने के बाद मैच में आ रही हैं। जबकि भारत अंतिम चैंपियन इंग्लैंड से हार गया, न्यूजीलैंड पाकिस्तान से हार गया।

केन विलियमसन बोलते हैं
‘एक बड़ी घटना के बाद काफी तेजी से, हमारे पास अतीत में टी20 क्रिकेट का पूरा ढेर था। हालांकि हम भारत के खिलाफ खेलने को लेकर काफी उत्साहित हैं। अधिकांश टीमें बड़ी घटनाओं के लिए तैयार हैं जो बहुत दूर नहीं हैं, और एकदिवसीय प्रारूप अब खिलाड़ियों के लिए आने का एक शानदार अवसर होगा। मुझे यकीन है कि लोगों के चमकने के लिए बहुत सारे अवसर होंगे। हमें इंतजार करना होगा और देखना होगा कि कौन सी सतहें हमें पेश करती हैं, और हमें समायोजित करने की आवश्यकता है। लेकिन यह बेहतर होने की बात है, खासकर नॉकआउट मैचों में। एडम मिल्ने जैसे खिलाड़ी टी20 विश्व कप टीम में थे, लेकिन उन्हें मौका नहीं मिला, इसलिए उन्हें कुछ खेल का समय देने का यह अच्छा समय है। (भारतीय टीम पर) मुझे इसमें कोई संदेह नहीं है कि वे सभी भारत के लिए बड़े खिलाड़ी होंगे, मैंने उन सभी को आईपीएल में देखा है। उनके द्वारा रखे गए नामों के बावजूद उन्हें बहुत अच्छी गुणवत्ता मिली है। (विश्व कप के सेमीफाइनल में हार पर) हम नए सिरे से शुरुआत करेंगे, यह एक नई श्रृंखला है जिसका दोनों पक्ष इंतजार कर रहे हैं। हम दोनों फाइनल में पहुंचना चाहते थे, लेकिन हमारे पास आराम करने और इसके लिए खुद को तैयार करने के लिए एक सप्ताह का समय है। (माउंगानुई पर्वत पर) बाहर आमतौर पर धूप खिली रहती है और थोड़ी बारिश भी होती है। उम्मीद है कि हमें फुल हाउस मिलेगा।’

हार्दिक पांड्या बोलते हैं
“लड़के खेलने के लिए काफी उत्साहित थे। न्यूजीलैंड एक महान देश है, खेलने के लिए महान जगह है। दुर्भाग्य से एक खेल नहीं मिला। बहुत सारे लोग काफी जल्दी आ गए, हम उत्साहित थे लेकिन यह एक ऐसी चीज है जिसे हम पेशेवर क्रिकेटरों को स्वीकार करने की जरूरत है।” मुझे पता है कि दूसरे लड़के वही करेंगे जो प्रबंधन और कप्तान कहेंगे, वे सभी पेशेवर हैं। ये लोग उम्र से छोटे हैं, लेकिन अनुभव से नहीं। उन्होंने बहुत सारे आईपीएल खेले हैं और अच्छी मात्रा में अंतर्राष्ट्रीय मैच भी जीते हैं। मैं मुझे लगता है कि आज के युवा बहुत अधिक क्रिकेट नहीं खेलने से भयभीत नहीं होते हैं। यदि स्थिति की मांग है, तो मैं और अधिक अनुभवी खिलाड़ी अलग-अलग भूमिकाएँ निभाएंगे, लेकिन यह दौरा नए लोगों के लिए अधिक स्पष्टता, अवसर और एक खुद को अभिव्यक्त करने का मौका। विश्व कप हो चुका है, मैंने इसे पीछे छोड़ दिया है। निराशा तो होगी, लेकिन हम वापस नहीं जा सकते और चीजों को बदल सकते हैं। हम अब इस श्रृंखला का इंतजार कर रहे हैं।”

Gaming Jobs : Gaming Industry has Lakhs of Jobs For You

1

Gaming Jobs : The gaming hub in India is slated to grow 20-30% and will likely add lakhs of new jobs by the end of FY23

currently, the sector directly employs about 40 to 50,000 people of which 30% of the workforce consists of programmers and developers. Over the coming months, the sector will add lakhs jobs across domains like programming coding (game developers, unity developers), testing (games test engineering, quality and assurance or QA lead), animation (animators), design (motion graphic designers, virtual reality designers), artist (VFX and concept artists) and other miscellaneous roles (writers, journalists, web analyst).

From a salary perspective, the highest paying profiles in the gaming industry include game producers ( ₹11 lakh per annum), game designers ( ₹7 lakh per annum), software engineers ( ₹6 lakh per annum), game developers ( ₹5.50 lakh per annum) and QA testers ( ₹5.25 lakh per annum).

“Despite facing hurdles owing to frequent regulatory changes, the gaming industry is expected to create 1 lakh jobs by FY23 and grow 2.5x by 2026,” said Sunil Chemmankotil, chief executive officer, Teamlease Digital.

Munira Loliwala, Business Head-Specialized Staffing, TeamLease Digital, highlighted the growth prospectus of the hub, and said, “We are at the cusp of exponential growth in the sector. This gaming industry is on the trajectory to grow by 20%-30% by FY23 and is expected to reach ₹38,097 crore by 2026. With a 480 million strong gaming community, India is second largest globally, after China.”

To address this growth, employment in the industry is going to significantly increase, said the report. “Today, we have a 90% millennials and Gen-Z workforce and the majority of these people are aspiring to work in emerging sectors like gaming. By FY23, close to 1 lakh new jobs will be created in the secctor and this is further projected to increase by 50% taking the sectors overall growth trajectory to more than 113% by 2025,”

Educational qualifications and skill competencies that employers look out for. people seeking to work in the gaming industry are expected to have qualifications ranging from BCA in software and diploma in 3D, 2D, animation and VFX to M.Tech/B.Tech in IT and diploma in specialized languages like C++, Java and DevOps.

“With the confluence of Web3 and metaverse, gamification is not just restricted to traditional gaming avenues but has extended to other emerging tech sectors like e-commerce, fintech and education etc. Over the next few years, aided by the sturdy growth in the sector, we will see a catapult impact on employment as well”,

To drive the growth vision, investments in the sector will continue to grow. Currently, in terms of revenue, India is placed sixth on the world’s biggest gaming market index (global market revenue approximately at ₹17,24,800 crore). The industry is expected to attract FDI to the tune of ₹780 crore by FY23. Additionally, stakeholders across the industry are also working to bring refined policies to govern the ecosystem.

Gaming Law : ऑनलाइन गेमिंग पर केंद्रीय कानून का प्रस्ताव

0

Central law to control online gaming : इंटरमिनिस्ट्रियल टास्क फोर्स (IMTF) ने गेमिंग सेक्टर के लिए केंद्रीय कानून की सिफारिश की है। इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय ने आईएमटीएफ की स्थापना की थी, टॉस्क फोर्स में केंद्रीय गृह मंत्रालय, खेल और युवा मामलों, सूचना और प्रसारण, वित्त, कानून और उपभोक्ता मामलों के प्रतिनिधि भी शामिल थे और इन सभी के विचार विमर्श के बाद ये सिफारिशें भेजी गई हैं।

ऑनलाइन गेमिंग Online Gaming के लिए नए नियमों का पता लगाने के लिए स्थापित एक इंटरमिनिस्ट्रियल टास्क फोर्स (आईएमटीएफ) ने इसे नियंत्रित करने के लिए केंद्रीय कानून की सिफारिश की है। दरअसल अभी तक इस सेक्टर पर राज्यों के कानून लागू होते हैं, जोकि 1867 का सार्वजनिक जुआ अधिनियम के तहत आते हैं। लेकिन ऑनलाइन गेमिंग के बाद ये कानून काफी पुराना पड़ गया है। साथ ही ये डिजिटल-आधारित के साथ “कवर / बचाव / निपटने” में असमर्थ है। लिहाजा टास्क फोर्स ने नए कानून की सिफारिश की है।

“इसके अलावा, चूंकि हम सभी अप्रचलित कानूनों को बदलने की प्रक्रिया में हैं, इसलिए मौजूदा कानून (कानूनों) को नए कानून के साथ बदलना और अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है जो न केवल प्रौद्योगिकी और इंटरनेट-आधारित गेमिंग के पूरे सरगम ​​​​को कवर करेगा बल्कि यह भी होगा आईएमटीएफ ने सितंबर में प्रधान मंत्री कार्यालय को सौंपी गई, अपनी रिपोर्ट में कहा था, जो बाहरी क्षेत्राधिकार के लिए कवरेज प्रदान करता है, जो वर्तमान में पूरी तरह से गायब है।

रिपोर्ट में केंद्रीय कानून का समर्थन करते हुए ऑनलाइन जुए के संबंध में राज्य के कानूनों में विसंगतियों का हवाला दिया गया है। इसने कहा कि एक ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफॉर्म को अनधिकृत भुगतान प्रणालियों के माध्यम से लेनदेन की अनुमति या सुविधा नहीं देनी चाहिए और विदेशी मुद्रा प्रबंधन अधिनियम, आदि के उल्लंघन में आतंकवाद गतिविधियों या लेनदेन के वित्तपोषण के लिए किसी भी मनी लॉन्ड्रिंग गतिविधियों को प्रोत्साहित या सुविधा प्रदान नहीं करनी चाहिए।

रिपोर्ट में उल्लेख किया गया है कि सार्वजनिक जुआ अधिनियम (पीजीए) एक पूर्व-इंटरनेट युग कानून है और एक मॉडल कानून के रूप में कार्य करता है जिसे राज्य सरकारें अपना सकती हैं या नहीं। “पीजीए कौशल के खेल और मौके के खेल के बीच अंतर को पहचानता है। कौशल के खेलों को विशेष रूप से पीजीए के दायरे से छूट दी गई है… पीजीए कौशल के खेलों पर लागू नहीं होता है।”

रिपोर्ट में कहा गया है कि कई राज्य सरकारों ने सार्वजनिक जुआ अधिनियम को अपनाया है, लेकिन कुछ ने अपना कानून भी पेश किया है। “नागालैंड, मेघालय और सिक्किम जैसे कुछ राज्य कानून ऑनलाइन गेम के लिए लाइसेंसिंग तंत्र प्रदान करते हैं। कुछ राज्यों ने किसी भी वास्तविक धन तत्व से जुड़े मौका और कौशल के ऑनलाइन गेम दोनों को प्रतिबंधित कर दिया है … आंध्र प्रदेश, तेलंगाना और ओडिशा।

रिपोर्ट में कहा गया है कि राज्य के कानूनों में ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक समान नियामक दृष्टिकोण की कमी चिंता का कारण है। इसमें कहा गया है कि कुछ राज्य सरकारें सार्वजनिक जुआ अधिनियम का पालन करती हैं और कौशल के असली पैसे के खेल की अनुमति देती हैं, जबकि अन्य ने कौशल और मौके दोनों के खेल पर रोक लगाने की मांग की है, यहां तक ​​कि सुप्रीम कोर्ट ने कौशल के खेल के लिए व्यापार के मौलिक अधिकार को मान्यता दी है।

“यह ऑनलाइन गेमिंग कंपनियों के लिए एक अनिश्चित विनियामक वातावरण बनाता है, जो भू-बाड़ लगाने जैसी तकनीकों का उपयोग करने के लिए मजबूर हैं क्योंकि उनके खेल कुछ राज्यों में कानूनी हो सकते हैं, और दूसरों में अवैध हो सकते हैं।”

कर्नाटक, केरल और तमिलनाडु ने कौशल और मौका दोनों के ऑनलाइन गेम को प्रतिबंधित करने के लिए कानून पारित किए लेकिन उन्हें उच्च न्यायालयों में चुनौती दी गई और उन्हें असंवैधानिक ठहराया गया।

उच्च न्यायालयों के फैसलों को चुनौती देने वाली कर्नाटक और तमिलनाडु की याचिकाएं उच्चतम न्यायालय में लंबित हैं। आंध्र प्रदेश के गेमिंग कानून को भी हाईकोर्ट में चुनौती दी गई है।

कुछ राज्य अपने कानूनों को तैयार करने की प्रक्रिया में हैं, जो राज्य जुआ कानूनों के बीच विसंगतियों को बढ़ा सकते हैं। राजस्थान ने टिप्पणियों के लिए जून में एक मसौदा कानून जारी किया और केवल ऑनलाइन फैंटेसी स्पोर्ट्स और एस्पोर्ट्स को विनियमित करने की मांग की। तेलंगाना अपना नियामक ढांचा भी तैयार कर रहा है। उच्च न्यायालयों ने भी एक निश्चित प्रकार के ऑनलाइन गेम की वैधता पर अलग-अलग निर्णय दिए हैं।

रिपोर्ट में कहा गया है कि गुजरात उच्च न्यायालय ने पोकर को संयोग का खेल माना है और इसलिए यह अवैध है। कलकत्ता उच्च न्यायालय ने इसे कौशल और कानूनी का खेल घोषित किया। “यह एक ही … खेल के लिए अलग-अलग राज्यों में अलग-अलग कानूनी पदों के परिणामस्वरूप हुआ है।”

रिपोर्ट में राज्य सरकारों के साथ पैनल के परामर्श का हवाला दिया गया और कहा गया कि वे ऑनलाइन गेमिंग को प्रभावी ढंग से विनियमित करने में अपनी सीमाओं के बारे में चिंतित हैं। इसमें कहा गया है कि उन्होंने कौशल के खेल और मौके के खेल के वर्गीकरण पर स्पष्टता की कमी जैसी सीमाओं पर प्रकाश डाला।

रिपोर्ट में कहा गया है कि राज्य सरकारों ने कहा है कि कौशल या मौके के खेल के रूप में योग्यता निर्धारित करने के लिए किन मापदंडों का उपयोग किया जाना चाहिए, इस पर मार्गदर्शन की कमी थी। “कोई विशेष खेल कौशल या मौका का खेल है या नहीं, इसका आकलन करने के लिए कोई केंद्रीय नियामक निकाय नहीं है।”

अपने इनपुट्स में केंद्रीय गृह मंत्रालय ने कहा कि एक केंद्रीय कानून के तहत सट्टेबाजी और जुए के नियमन की जांच की जानी चाहिए। कानूनी मामलों के विभाग ने कहा कि जुआ और सट्टेबाजी राज्य के विषय हैं। इसने संविधान में संघ सूची में कई प्रविष्टियों का हवाला दिया जिसके तहत केंद्र ऑनलाइन जुए और सट्टेबाजी को नियंत्रित कर सकता है।

सरकार के थिंक टैंक NITI Aayog ने भी उद्योग में आर्थिक विकास और नवाचार को बढ़ावा देने के लिए एक केंद्रीय कानून का समर्थन किया। इसने पैसे से जुड़े ऑनलाइन गेमर्स की शिकायतों को जल्दी से दूर करने के लिए एक नियामक ढांचे के विकास का भी आह्वान किया।

रिपोर्ट में कहा गया है कि राज्य सरकारों को यह सुनिश्चित करने के लिए भू-बाड़ लगाने के उपायों को लागू करना और निगरानी करना मुश्किल लगता है कि उनके क्षेत्रीय अधिकार क्षेत्र के भीतर कोई भी उपयोगकर्ता जुआ या गेमिंग के अवैध रूप तक नहीं पहुंच रहा है। “इसके अतिरिक्त, राज्य के कानून राज्य सरकारों को अपतटीय सट्टेबाजी या जुआ वेबसाइटों को ब्लॉक करने का अधिकार नहीं दे सकते जो अवैध हैं।”

रिपोर्ट में कहा गया है कि अपतटीय अवैध जुआ साइटों से निपटने के लिए कोई केंद्रीय कानून नहीं है।

इसने कहा कि वेबसाइटों को ब्लॉक करने के लिए केंद्र की शक्ति प्रतिबंधित है। “राज्य के कानूनों में इन साइटों को ब्लॉक करने के लिए बाहरी क्षेत्र की प्रयोज्यता नहीं है।”

रिपोर्ट यह निर्धारित करने के लिए एक समान कानून का प्रस्ताव करती है कि किस प्रकार के ऑनलाइन गेमिंग की अनुमति है। इसने विभिन्न राज्यों के कानूनों के बीच विसंगतियों को दूर करने और ऑनलाइन गेमिंग से संबंधित मुद्दों को हल करने के लिए एक ही निकाय बनाने की मांग की है।

रिपोर्ट में ऑनलाइन गेमिंग प्लेटफॉर्म के लिए खिलाड़ी सुरक्षा आवश्यकताओं को शुरू करने की सिफारिश की गई है जो सभी राज्यों में एक समान हैं।

IMTF ने 2019 में विश्व स्वास्थ्य संगठन की “गेमिंग डिसऑर्डर” को एक व्यवहारिक लत के रूप में घोषित किया। इसने 2021 में राष्ट्रीय बाल अधिकार संरक्षण आयोग को नोट किया कि विकार से प्रभावित बच्चों को नुकसान होता है।

इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय ने IMTF की स्थापना की और इसकी रिपोर्ट में केंद्रीय गृह मंत्रालय, खेल और युवा मामलों, सूचना और प्रसारण, वित्त, कानून और उपभोक्ता मामलों के मंत्रालयों की सिफारिशें शामिल हैं।

आईएमटीएफ को कौशल के असली पैसे के खेल सहित ऑनलाइन गेमिंग या कौशल के खेल को कवर करने के लिए अनिवार्य किया गया था। ऑनलाइन जुए को इसके दायरे से बाहर रखा गया था क्योंकि सट्टेबाजी और जुआ राज्य के विषय हैं।

Gaming India : भारत एक गेमिंग हब के रूप में उभर रहा है: जानिए कैसे

0

India’s Gaming Industry is Blooming : दुनिया में भारत एक बड़े गेमिंग हब के तौर पर उभर रहा है। भारत में गेमिंग कंपनियां, गेम डेवलपर्स और गेम्स खेलने वालों की संख्या में तेज़ी से बढ़ोतरी हो रही है। दुनिया के गेमिंग बाज़ार में भी भारतीय कंपनियों की पैठ बढ़ रही है। ‘इंडिया गेमिंग रिपोर्ट 2022’ India Gaming Report Year 2022 के मुताबिक, भारत में गेमिंग सेक्टर में ख़ासा निवेश बढ़ा है। गेमिंग और इंटरएक्टिव मीडिया फंड Interactive Media Fund , लुमिकाई Lumikai द्वारा जारी की गई रिपोर्ट में तेजी से बढ़ते गेमिंग बाजार पर सुझाव दिए गए है, जिसमें यूजर एंगेजमेंट स्टैटिस्टिक्स में सुधार और निवेश Investment में तेजी आई है।

‘इंडिया गेमिंग रिपोर्ट वित्त वर्ष 2022’ गेमिंग उद्योग के लिए अच्छी खबर है। गेमिंग और इंटरएक्टिव मीडिया फंड, लुमिकाई Lumikai द्वारा जारी की गई रिपोर्ट में तेजी से बढ़ते गेमिंग बाजार का सुझाव दिया गया है, जिसमें यूजर एंगेजमेंट स्टैटिस्टिक्स में सुधार और निवेश में तेजी आई है।

इस नवीनतम रिपोर्ट से 5 महत्वपूर्ण तथ्य हैं:

भारत का गेमिंग बाजार, जो 2022 में 2.6 बिलियन डॉलर था, के 2027 तक 8.6 बिलियन डॉलर तक पहुंच सकता है। इसके सालाना 27 प्रतिशत की वृद्धि दर (सीएजीआर) से बढ़ने की उम्मीद है। RMG यानि (रियल मनी गेम्स) में काफी तेज़ी से बढ़ोतरी हो रही है। आगे बढ़ने की संभावना है। , जहां उपयोगकर्ता कमाने के लिए खेलते हैं, इन-ऐप खरीदारी के लिए, एक श्रेणी 34 प्रतिशत सीएजीआर से बढ़ रही है।

वित्त वर्ष 2022 में, भारत में 50.7 करोड़ से अधिक गेमर्स थे, जिनमें से लगभग एक-चौथाई (12 करोड़) रियल मनी गेमिंग वाले थे। पिछले वर्ष में, गेमर्स की कुल संख्या में 5.7 करोड़ से ज्यादा यानि लगभग 12 प्रतिशत की बढ़ोतरी इसमें हुई है। FY22 में, मिड-कोर गेम्स – जिनमें समय, प्रयास और कौशल की जरुरत होती है, उन गेम्स में सबसे ज्यादा गेमर्स बढ़े हैं। इसमें करीब 32 प्रतिशत की वृद्धि हुई है, जबकि इस सेक्टर में $550 मिलियन का संयुक्त राजस्व गेमिंग कंपनियों को मिला है।

वित्त वर्ष 2022 में कुल डाउनलोड के मामले में भारत मोबाइल गेम्स का सबसे बड़ा उपभोक्ता बन गया। मौजूदा समय में भारत का बाजार अमेरिका से तीन गुना और चीन से करीब ढाई गुना बड़ा है। 2020 से, कुल गेम डाउनलोड 6.5 बिलियन से बढ़कर 15 बिलियन हो गए हैं। 2022 में भारत में वैश्विक स्तर पर गेम डाउनलोड (17 प्रतिशत) का उच्चतम हिस्सा था।

रिपोर्ट के अनुसार, भारतीय गेमिंग कंपनियां वित्त वर्ष 2022 के अंत तक 513 मिलियन डॉलर जुटाने की राह पर हैं, जो कि 2019 के बाद से 380 प्रतिशत की वृद्धि है। इसी अवधि में तीन भारतीय गेमिंग यूनिकॉर्न – एमपीएल, गेम्स 24×7 और ड्रीम11 भी देखे गए।

रिपोर्ट में कहा गया है कि वेब3 – इंटरनेट का एक नया पुनरावृत्ति जिसमें विकेंद्रीकरण, वीआर, एआर और मेटावर्स जैसी अवधारणाएं शामिल हैं – खेलों में एक तेजी से लोकप्रिय तकनीक के रूप में उभरा है। 450 भारतीय वेब3 कंपनियों में से कम से कम 30 प्रतिशत गेमिंग क्षेत्र में काम कर रही हैं। रिपोर्ट में कहा गया है कि भारत में वेब3 गेम्स ने 2019 और 2022 के बीच लगभग 400 मिलियन डॉलर की फंडिंग जुटाई।

AIGF vs TN : ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन ने टी.एन. अध्यादेश द्वारा ऑनलाइन गेम पर प्रतिबंध लगाने की संवैधानिक वैधता को चुनौती दी

0

AIGF challenges TamilNadu : इसमें कहा गया है कि पोकर और रम्मी कौशल के खेल हैं न कि मौके के खेल, जैसा कि राज्य सरकार द्वारा उन पर लगाए गए प्रतिबंध को सही ठहराने के लिए वर्गीकृत किया गया है।
अखिल भारतीय गेमिंग महासंघ (एआईजीएफ) ने तमिलनाडु ऑनलाइन जुआ निषेध और ऑनलाइन खेलों के नियमन अध्यादेश, 2002 की संवैधानिक वैधता को चुनौती देते हुए मद्रास उच्च न्यायालय का दरवाजा खटखटाया है। इसने अदालत से इसके निपटान तक अध्यादेश के संचालन पर रोक लगाने का आग्रह किया है। मुख्य मामला इसे असंवैधानिक घोषित करने के लिए।

गुरुवार को कार्यवाहक मुख्य न्यायाधीश टी. राजा और डी. भरत चक्रवर्ती की पहली डिवीजन बेंच के समक्ष रिट याचिका को दाखिल करने के लिए सूचीबद्ध किया गया है। मुंबई स्थित AIGF की ओर से एक हलफनामा दाखिल करते हुए, इसके महासचिव सुनील कृष्णमूर्ति ने कहा कि यह एक पंजीकृत गैर-लाभकारी संस्था है, जिसे गेमिंग के उपभोक्ताओं की सुरक्षा के लिए 2016 में स्थापित किया गया था। यह कौशल-आधारित गेम की पेशकश करने वाली ऑनलाइन गेमिंग कंपनियों सहित विभिन्न गेमिंग कंपनियों के हितों का प्रतिनिधित्व करने का भी प्रयास करता है। एआईजीएफ ने 51 सदस्यों का दावा किया है जो इस तरह के खेलों की पेशकश करते हैं और कहा कि यह यह सुनिश्चित करने के लिए अथक प्रयास कर रहा है कि ऑनलाइन गेमिंग को नैतिक और जिम्मेदार तरीके से चलाया जाए।

याचिकाकर्ता महासंघ ने आगे कहा कि उसके सभी सदस्यों को एक चार्टर का पालन करने की आवश्यकता थी जो उन्हें केवल कौशल-आधारित खेलों की पेशकश करने की अनुमति देता है न कि मौके के खेल की। चार्टर में कहा गया है कि 18 साल से कम उम्र के लोगों और देश के बाहर रहने वालों को खेलों की पेशकश नहीं की जानी चाहिए।

चार्टर में कई अन्य विशेषताएं भी थीं जिनके लिए गेमिंग कंपनियों को खिलाड़ियों को जिम्मेदार गेमिंग के बारे में सूचित करने और गेमिंग के हानिकारक प्रभावों के खिलाफ चेतावनी देने की आवश्यकता होती है। यह ऑनलाइन प्लेटफॉर्म पर गेमर्स के लिए व्यसन के लिए स्व-प्रशासित परीक्षण उपलब्ध कराने पर भी जोर देता है।

जब चीजें इस प्रकार खड़ी थीं, तो राज्य सरकार ने 2021 में तमिलनाडु गेमिंग अधिनियम, 1930 में संशोधन किया और रमी और पोकर जैसे कौशल के खेल पर भी प्रतिबंध लगा दिया, यदि वे दांव, दांव, पैसे या अन्य दांव के लिए खेले जाते थे। उच्च न्यायालय की एक खंडपीठ ने पिछले साल अगस्त में संशोधन को रद्द कर दिया था।

अब, सरकार ने विशेष रूप से रम्मी और पोकर को संयोग के खेल के रूप में वर्गीकृत करते हुए 2022 अध्यादेश को प्रख्यापित किया था। इस तरह के वर्गीकरण पर सवाल उठाते हुए, एआईजीएफ ने दावा किया कि भारत के विधि आयोग ने भी अपनी 276 वीं रिपोर्ट में कहा था कि पोकर और रम्मी कौशल का खेल है जिसमें अधिक कुशल खिलाड़ी नौसिखियों के खिलाफ जीत हासिल करते हैं।

महासंघ ने यह भी कहा कि 1957 का पश्चिम बंगाल जुआ और पुरस्कार प्रतियोगिता अधिनियम पोकर को ‘गेमिंग या जुआ’ की परिभाषा से बाहर करता है और सिक्किम ऑनलाइन गेमिंग (विनियमन) नियम 2009 के लाइसेंस के तहत पोकर और रमी खेलने की अनुमति देता है। इसमें कहा गया है कि नागालैंड गेमिंग निषेध और ऑनलाइन गेम्स ऑफ स्किल एक्ट, 2015 का नियमन भी पोकर और रम्मी को कौशल के खेल के रूप में वर्गीकृत करता है।

“इसलिए, यह प्रस्तुत किया जाता है कि भारत में अधिकांश राज्य पोकर और रम्मी को कौशल के खेल के रूप में मानते हैं और इसे सट्टेबाजी और जुए के दायरे से बाहर रखते हैं। जैसे, पोकर और रम्मी प्रतियोगिताएं किसी भी अन्य व्यावसायिक गतिविधि की तरह हैं, जिसकी सुरक्षा संविधान के अनुच्छेद 19 (एल) (जी) के तहत गारंटीकृत है, “यह हलफनामा पढ़ा गया है।

AIGF ने तर्क दिया कि 2022 का अध्यादेश अन्य राज्यों द्वारा अनुसरण की जाने वाली सुसंगत विधायी प्रथाओं और इस मुद्दे पर सर्वोच्च न्यायालय के साथ-साथ उच्च न्यायालय के निर्णयों की उपेक्षा करता है। महासंघ ने कहा कि इस साल अक्टूबर में जारी अध्यादेश उसके कई सदस्यों को अपनी व्यावसायिक गतिविधियों को रोकने के लिए मजबूर करेगा।

VC Betting : वीसी भारतीय गेमिंग मार्केट पर बड़ा दांव क्यों लगा रहे हैं?

0

भारत में कौशल-आधारित गेमिंग की विशाल आर्थिक क्षमता के लिए वेंचर कैपिटल फंडिंग तैयार की गई है

जब 2018 में प्लेयर्स अननोन बैटलग्राउंड (PUBG) जारी किया गया था, तो इसने काफी लोकप्रियता हासिल की। PUBG ने जो किया वह हमें भारतीय गेमिंग उद्योग की विशाल क्षमता की एक झलक देता है। 2020 में, महामारी की मार पड़ी और भारतीय गेमिंग उद्योग ओवरड्राइव में चला गया। सस्ते डेटा और स्मार्टफोन की व्यापक उपलब्धता, पेशेवर गेमिंग इवेंट और ईस्पोर्ट्स में वृद्धि, और बेहतर कनेक्टिविटी और बुनियादी ढांचे से वृद्धि हुई।

वित्त पोषण के मोर्चे पर, इस क्षेत्र ने 2014-2020 के बीच उद्यम पूंजी फर्मों से लगभग 350 मिलियन अमरीकी डालर का निवेश आकर्षित किया है। इस वर्ष, उद्योग लगभग 513 मिलियन अमरीकी डालर के निवेश को आकर्षित करना चाहता है।

तो, भारतीय ऑनलाइन गेमिंग उद्योग पर कुलपतियों को बड़ा दांव लगाने के लिए क्या प्रेरित करता है?

ऑनलाइन कौशल आधारित गेमिंग
पिछले कुछ वर्षों में, ऑनलाइन कौशल-आधारित गेम जैसे कि PUBG, Fortnite और Dream11 ने भारत में अपार लोकप्रियता हासिल की है। ड्रीम 11 वैश्विक स्तर पर सबसे लोकप्रिय फंतासी ऐप में से एक के रूप में उभरा है, जिसके प्लेटफॉर्म पर लगभग 10 करोड़ उपयोगकर्ता हैं। कौशल आधारित मोबाइल गेमिंग, एक उभरता हुआ क्षेत्र, ने लगातार 38% का प्रभावशाली सीएजीआर बनाए रखा है। यह 2025 तक 5 बिलियन अमरीकी डालर का राजस्व प्राप्त करने की राह पर है।

भारत में एक बहुत बड़ी युवा आबादी है और आज, जहां अधिक से अधिक लोग गेमिंग को करियर के रूप में चुन रहे हैं, जो शायद एक दशक पहले भारत में अनसुना था। विट्ज़ेल टेक्नोलॉजीज के सीईओ और संस्थापक अंकुर सिंह ने एआईएम को बताया, “यह अनुमान है कि भारत की गेमर्स की आबादी 2021 में 390 मिलियन से बढ़कर 2023 में 450 मिलियन हो जाएगी।”

इसके अलावा, कुलपतियों द्वारा भारतीय गेमिंग उद्योग में भारी निवेश करने का एक प्रमुख कारण ऑनलाइन कौशल-आधारित खेलों का विकास है। “इसमें कोई संदेह नहीं है कि भारत में कौशल-आधारित गेमिंग की विशाल आर्थिक क्षमता के लिए वेंचर कैपिटल फंडिंग तैयार की गई है। हम जल्द ही एक अरब स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं के घर होंगे, जो एक विशाल गेमिंग सामग्री बाजार का निर्माण करेंगे। ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन के सीईओ रोलैंड लैंडर्स ने एआईएम को बताया, इस क्षेत्र में विकास का लगातार इतिहास भी निवेशकों की एक विस्तृत श्रृंखला को आकर्षित कर रहा है।

सिंह ने लैंडर्स के साथ सहमति जताते हुए कहा, “ऑनलाइन कौशल गेमिंग उद्योग के तेजी से विस्तार के कारण, निवेशक इस क्षेत्र में आ रहे हैं, इस क्षेत्र में तकनीकी नवाचार, रोजगार और आर्थिक रिटर्न के मामले में अपार संभावनाएं हैं।”

राजस्व वृद्धि और पूर्वानुमान (स्रोत: स्टेटिस्टा)

eSports
भारत में ईस्पोर्ट्स हमेशा से ही खास रहा है। हालांकि, बेहतर बुनियादी ढांचे की उपलब्धता के साथ, इसमें मजबूत वृद्धि देखी जा रही है। PUBG और Fortnite जैसे बैटल रॉयल गेम्स और कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे फर्स्ट-पर्सन शूटर गेम्स की लोकप्रियता भारत में eSports के विकास को गति दे रही है।

फेडरेशन ऑफ इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स एसोसिएशन ऑफ इंडिया (FEAI) की एक रिपोर्ट के अनुसार, भारत का eSports सेगमेंट 2025 तक INR1,100 करोड़ तक पहुंच सकता है।

प्रमुख गेमिंग कंपनियां आकर्षक पुरस्कार पूल के साथ टूर्नामेंट और गेम इवेंट आयोजित कर रही हैं। साथ ही ये कंपनियां भारतीय भाषाओं में कंटेंट उपलब्ध करा रही हैं। उदाहरण के लिए, ईस्पोर्ट्स कंपनी लोको हिंदी, तमिल, तेलुगु, मलयालम और कन्नड़ में टूर्नामेंट का प्रसारण करती रही है।

व्यूअरशिप के मामले में भी यह सेगमेंट काफी बढ़ रहा है। 2021 में, भारत में ईस्पोर्ट्स इवेंट स्ट्रीमिंग करने वाले लोगों की संख्या लगभग 17 मिलियन थी, 2019 के लिए लगभग दोगुनी संख्या। अगले तीन वर्षों में, यह संख्या 85 मिलियन तक पहुंचने का अनुमान है, जिससे भारत ईस्पोर्ट्स में सबसे तेजी से बढ़ते बाजारों में से एक बन गया है। दर्शकों की संख्या

इसके अलावा, “उद्योग 2022 में एशियाई खेलों में आधिकारिक पदक खेल के रूप में और 2022 में राष्ट्रमंडल खेलों में एक पायलट कार्यक्रम के रूप में ईस्पोर्ट्स डेब्यू के रूप में विस्तार करने का अनुमान है,” सिंह ने कहा।

नवाचार
“भारत का ऑनलाइन कौशल-गेमिंग उद्योग भारतीय अर्थव्यवस्था के तेजी से डिजिटलीकरण के लिए अपनी सफलता का एक बड़ा श्रेय देता है। लैंडर्स ने कहा कि यूपीआई और हाल ही में 5जी रोलआउट जैसी सरकारी पहलों का इस क्षेत्र के तेजी से विकास में महत्वपूर्ण योगदान है।

क्लाउड गेमिंग एक और पहलू है जिसमें उद्योग को हिला देने की क्षमता है। मौलिक रूप से, क्लाउड गेमिंग सेवा गेम को उनके डिवाइस पर डाउनलोड किए बिना गेमिंग की सुविधा प्रदान करती है। आज, क्लाउड गेमिंग गेमिंग के प्रति उत्साही और निवेशकों की कल्पना पर समान रूप से कब्जा कर रहा है।

“टेक-केंद्रित विकास गेमर्स को ऑनलाइन गेमिंग और स्ट्रीमिंग में करियर चुनने के लिए एक मार्ग प्रदान करते हैं क्योंकि गेमिंग व्यवसाय पारंपरिक पीसी / कंसोल से क्लाउड गेमिंग और मेटावर्स में बदल जाता है।

सिंह ने कहा, “गेमिंग मनोरंजन और जुड़ाव के नजरिए से, मूल्य वर्धित अनुभवों, प्ले-टू-अर्न गेम्स और विकेंद्रीकृत संपत्ति के स्वामित्व पर जोर दिया गया है, और इसलिए भारत में क्लाउड गेमिंग के लिए भविष्य की संभावनाएं उज्ज्वल हैं,” सिंह ने कहा।

अब तस्वीर में 5G के साथ, यह सेक्टर के विकास को और आगे बढ़ाएगा। 5G गेमिंग और उच्च डाउनलोड गति के दौरान कम विलंबता सुनिश्चित करता है, जो एक सहज गेमिंग अनुभव के लिए महत्वपूर्ण हैं।

Gaming Ecommerce Experience : गेमिंग ईकॉमर्स एक्सपीरियंस बनाने के लिए ड्रिफल ने $3.4 मिलियन सीड फंडिंग जुटाई

0

Driffle ने अपने सीड फंडिंग राउंड में $3.4 Mn हासिल किया है

इस दौर में जाफको एशिया, टॉरस वेंचर्स, बेटर कैपिटल और व्हाइट वेंचर कैपिटल सहित अन्य ने भी भाग लिया है

स्टार्टअप धन का उपयोग उत्पाद, इंजीनियरिंग, मार्केटिंग और ग्राहक सहायता टीमों के लिए प्रतिभा को नियुक्त करने के लिए करेगा

डिजिटल गेमिंग मार्केटप्लेस स्टार्टअप ड्रिफल ने BEENEXT के नेतृत्व में अपने सीड फंडिंग राउंड में 3.4 मिलियन डॉलर हासिल किए हैं। JAFCO एशिया, टॉरस वेंचर्स, बेटर कैपिटल और व्हाइट वेंचर कैपिटल और कुणाल शाह, मनिंदर गुलाटी, अमित दमानी, अर्चना प्रियदर्शनी, और अरुण वेंकटचलम सहित अन्य लोगों ने भी इस दौर में भाग लिया है। चेतन भारद्वाज, गौरव कुमार झा, मयंक चावला और अभिषेक कुमार द्वारा 2021 में स्थापित, ड्रिफल विभिन्न गेम, डिजिटल उपहार कार्ड और गेमिंग प्रदान करता है।

Gaming in India: नई लुमिकाई रिपोर्ट ने बाजार के राजस्व और भविष्य के अनुमानों को साझा किया , दुर्भाग्य से मिश्रण में जुआ भी शामिल है

0

Indian Gaming Industry : भारतीय गेमिंग दृश्य एक विस्फोटक फैशन में बढ़ रहा है जिसमें एस्पोर्ट्स esports और वीडियो गेम video game केंद्र स्तर पर हैं।

लुमिकाई की एक रिपोर्ट के अनुसार, भारतीय गेमिंग क्षेत्र के लिए अनुमान आशाजनक लग रहे हैं। हालाँकि, रिपोर्ट में RMG या रियल मनी गेम्स के बहाने जुआ कंपनियों के अनुमान शामिल हैं।

जुआ ऐप्स को शामिल करने से वीडियो गेम स्पेस पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है, जिसमें औसत वीडियो गेम शीर्षक होता है जिसे आप स्मार्टफोन, कंसोल या पीसी पर खेल सकते हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, RMG शीर्षकों के अनुमानों को शामिल किए बिना भारत में वीडियो गेमिंग का पूर्वानुमान यहां दिया गया है।

FY22 में, हार्डकोर गेमिंग मार्केट पिछले वित्त वर्ष के $400 मिलियन से $600 मिलियन बढ़ा। इसी तरह, कैजुअल गेमिंग सीन में भी $400 मिलियन से $500 मिलियन तक की बड़ी उछाल देखी गई। इन दोनों श्रेणियों में क्रमशः 32% और 25% सीएजीआर बढ़ने का अनुमान है। इन अनुमानों के साथ, वित्त वर्ष 27 में हार्डकोर और कैजुअल बाजार बढ़कर 4.6 बिलियन डॉलर और 2.4 बिलियन डॉलर हो जाएगा।

इसी तरह, बढ़ते एस्पोर्ट्स और स्ट्रीमिंग सेक्टर पिछले साल के 30 मिलियन से भारत में $ 40 मिलियन तक बढ़ने में कामयाब रहे। 32% सीएजीआर के साथ, इस बाजार में वित्त वर्ष 27 तक 140 मिलियन डॉलर तक की भारी वृद्धि हो सकती है।

गेमर्स अपने पसंदीदा खिताब पर भी अधिक समय बिता रहे हैं, क्योंकि रिपोर्ट बताती है कि फ्री फायर, जेनशिन इम्पैक्ट और कॉल ऑफ ड्यूटी: मोबाइल पर खिलाड़ी अपने दिन का लगभग एक घंटा इस पर बिताते हैं। इसके अलावा, लगभग 80% गेमर्स आमतौर पर कैजुअल और हार्डकोर टाइटल पर अपना टाइटल खर्च करते हैं।

5G जैसी तकनीकों के आने से विलंबता को कम करने, गेमिंग को विशेष रूप से मोबाइल की दुनिया में एक बड़ा बढ़ावा मिलेगा, और यह देखना दिलचस्प होगा कि अगले कुछ वर्षों में भारतीय गेमिंग बाजार कैसे बढ़ता है।

Globe Esports : ग्लोब एस्पोर्ट्स ने एमपीएल पीएच सीजन 10 पर शासन करने के लिए ब्लैकलिस्ट इंटरनेशनल की सराहना की

0

Blacklist International : मनीला, फिलीपींस – ग्लोब एस्पोर्ट्स मोबाइल लीजेंड्स में अपने गेमिंग एंबेसडर ब्लैकलिस्ट इंटरनेशनल की चैंपियनशिप जीत का जश्न मना रहा है: बैंग (एमएलबीबी) प्रोफेशनल लीग (एमपीएल) फिलीपींस (पीएच) सीजन 10।

ब्लैकलिस्ट ने ग्रैंड फ़ाइनल में ईसीएचओ को 4-2 से हराकर देश की शीर्ष टीमों में से एक के रूप में अपनी स्थिति को मजबूत करते हुए एक और उपलब्धि हासिल की। सीज़न 7 और 8 में इसी तरह की जीत के बाद, यह लीग का केवल तीन बार का चैंपियन है।

“हमें ब्लैकलिस्ट इंटरनेशनल पर बहुत गर्व है जिन्होंने अपनी निरंतरता और चैंपियनशिप वंशावली साबित की। हम टीम को उनकी विश्वसनीयता, कड़ी मेहनत और सफलता के लिए बधाई देना चाहते हैं। ग्लोब गेम्स और एस्पोर्ट्स के प्रमुख राल्फ अलीगाडा ने कहा, जॉनमार “ओम्मीव33नस” विलालुना के नेतृत्व में उनके स्टार-स्टडेड स्टार्टिंग लाइनअप ने साबित कर दिया है कि वे ग्लोब के मोबाइल नेटवर्क की तरह कितने विश्वसनीय हैं।

एमपीएल आइकन क्वीन ओहमायवी33नस और डेनेरी “वाइज” डेल रोसारियो, दोनों को पहले मोबाइल लीजेंड्स हॉल ऑफ लीजेंड्स में शामिल किया गया था, टीम का नेतृत्व करते हैं।

उनके साथ मोस्ट वैल्यूएबल प्लेयर (एमवीपी) एडवर्ड जे “एडवर्ड” दापदप, सैलिक “हादजी” इमाम और वर्ल्ड्स फाइनल्स एमवीपी कील केल्विन “ओएचईबी” सोरियानो हैं।

ब्लैकलिस्ट को सिल्वर प्लेट पर टाइटल नहीं दिया गया था क्योंकि उन्हें एक निर्धारित ईसीएचओ दस्ते के खिलाफ खरोंच और पंजा करना था। कोडब्रेकर्स ने गेम 1 लिया, वाइज के प्रयासों के लिए धन्यवाद, जिन्होंने वैलेंटाइना के चयन के साथ ईसीएचओ को गार्ड से पकड़ लिया। ईसीएचओ ने अगले दो मैचों में जीत के साथ जवाब दिया और ब्लैकलिस्ट इंटरनेशनल को अपनी ऊँची एड़ी के जूते पर रखा। कोडब्रेकर इस घाटे से हैरान नहीं थे और चौथे गेम में अपना दबदबा बनाकर सीरीज को 2-2 से बराबरी पर ले गए। हाजी ने फारसा के साथ अपने प्रभावशाली प्रदर्शन के साथ ब्लैकलिस्ट्स गेम 5 विजय का नेतृत्व किया। Ohmyv33nus ने गेम 6 में शानदार प्रदर्शन के साथ श्रृंखला को समाप्त कर दिया।

यह एक #GameWellPlayed था और ग्लोब-समर्थित एस्पोर्ट्स दस्ते के लिए एक और सफल अभियान का एक उपयुक्त अंत था। एडवर्ड के एमवीपी अभियान ने टीम की एमवीपी विजेताओं की सूची को चार तक पहुंचा दिया।

ब्लैकलिस्ट और ईसीएचओ दोनों आगामी एमपीएल आमंत्रण (एमपीएलआई) 2022 और जकार्ता, इंडोनेशिया में प्रतिष्ठित एम4 विश्व चैम्पियनशिप में प्रतिस्पर्धा करेंगे।

ब्लैकलिस्ट 2021 मोबाइल लीजेंड्स वर्ल्ड चैंपियनशिप (M3) और 2022 SEA गेम्स एस्पोर्ट्स में गोल्ड मेडलिस्ट में भी चैंपियन बनकर उभरा।