Cure ADHD by playing Video Games : कई माता-पिता चिंता करते हैं कि उनके बच्चे कंप्यूटर गेम (Computer Games) खेलने में बहुत अधिक समय व्यतीत करते हैं, केल्सी सिहानौरथ अपने बेटे ओवेन को अपना टैबलेट उठाते हुए देखकर प्रसन्न होती हैं।
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अब 13 साल की उम्र में, उन्हें प्री-स्कूल में एडीएचडी (ADHD) (अटेंशन डेफिसिट हाइपरएक्टिविटी डिसऑर्डर) का पता चला था।
तब से, जॉर्जिया के अमेरिकी शहर सवाना में रहने वाले परिवार ने ओवेन को व्यावसायिक चिकित्सक (occupational therapists) को देखने के लिए ले लिया है ताकि उन्हें रोजमर्रा के जीवन के कार्यों से बेहतर तरीके से निपटने में मदद मिल सके।
उन्होंने दवा (Medication) के मार्ग की भी कोशिश की, लेकिन निर्धारित दवाओं ने लड़के के नियमित माइग्रेन (Migrane) को बढ़ा दिया, और उसे बीमार कर दिया।
एडीएचडी (ADHD) के साथ वर्षों से ओवेन के स्कूल के प्रदर्शन को प्रभावित करना जारी है, केल्सी का कहना है कि वह “किसी और विकल्प के लिए कुछ और उम्मीद कर रही थी”।
“मैं उसे यह समझने के लिए संघर्ष करते हुए देख सकती थी कि वह ध्यान केंद्रित करने में सक्षम क्यों नहीं था, और जब उसने इतनी मेहनत की और फिर भी विचलित हो गया तो उसे निराशा हुई,” वह कहती है। “इससे मेरा दिल टूट गया, लेकिन मैं फंसी हुई और पूरी तरह से बेकार महसूस कर रही था।”
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2020 में यह बच्चों में एडीएचडी के इलाज में उपयोग के लिए यूएस फूड एंड ड्रग एडमिनिस्ट्रेशन (US Food and Drug Administration (FDA) ) (एफडीए) द्वारा अनुमोदित होने वाला पहला ऐसा गेम बन गया।
वर्तमान में केवल यूएस में डॉक्टरों के नुस्खे पर उपलब्ध है, पहली नज़र में एंडेवरआरएक्स (EndeavorRx) अनगिनत अन्य खेलों के समान दिखता है। आप एक छोटे से एलियन को नियंत्रित करते हैं जो चीजों को इकट्ठा करने के लिए अलग-अलग दुनिया के माध्यम से एक अंतरिक्ष यान पर दौड़ता है।
लेकिन ऐप-आधारित गेम को न्यूरोसाइंटिस्ट्स (neuroscientists) के संयोजन में विकसित किया गया था, और इसे मस्तिष्क के उन क्षेत्रों को उत्तेजित करने और सुधारने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो ध्यान कार्य (attention function) में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।
विचार यह है कि यह एडीएचडी वाले बच्चे को दोनों के लिए बेहतर मल्टीटास्क (multitask ) प्रशिक्षित करता है और विकर्षणों को अनदेखा करता है, एक कंप्यूटर एल्गोरिदम उसके प्रदर्शन को मापता है और वास्तविक समय में खेल की कठिनाई को अनुकूलित करता है।
जब डॉक्टर इसे लिखते हैं, तो बच्चे के माता-पिता को एक सक्रियण लिंक भेजा जाता है, जिसकी आवश्यकता खेल खेलने से पहले होती है।
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केल्सी का कहना है कि वह “थोड़ी उलझन में” थीं, लेकिन 2020 के अंत में ओवेन ने तीन महीने का कार्यक्रम शुरू किया, जो दिन में 25 मिनट खेल खेलता था। इसके बाद उन्होंने पिछले साल एक और राउंड किया।
“उन्होंने स्वीकार किया कि यह उनकी अपेक्षा से थोड़ा कठिन था,” वह कहती हैं। “लेकिन वह समझ गया कि वह अपने ध्यान को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए ऐसा कर रहा था। वह इसके साथ आने वाली कठिनाइयों और निराशाओं के बावजूद सुपर प्रेरित रहा।”
ओवेन के प्रत्येक सत्र के बाद उसने ऐप में उसके दैनिक व्यवहार को नोट किया, और उसकी प्रगति को ट्रैक किया।
जल्द ही उसे अपने व्यवहार में छोटे, सकारात्मक बदलाव दिखाई देने लगे। उदाहरण के लिए, स्कूल के लिए तैयार होना आसान हो गया था, और शिक्षकों की ओर से कोई नकारात्मक संदेश नहीं थे।
और पांचवीं कक्षा में असफल होने के बाद, ओवेन ने बाद में अपने काम के लिए अस और बी प्राप्त करने के लिए गोली मार दी।
“मेरे बेटे को इतना सफल देखना आश्चर्यजनक रहा है, लेकिन इससे भी ज्यादा, उसे देखकर खुद पर भरोसा है,” केल्सी कहते हैं। “वह अब परेशान और भ्रमित नहीं है कि उसे यह क्यों नहीं मिला।”
एंडेवरआरएक्स के पीछे बोस्टन स्थित टेक फर्म अकीली के मुख्य कार्यकारी एडी मार्टुकी का कहना है कि गेम को संज्ञानात्मक प्रगति को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
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“यह ऐसा कुछ है जो आणविक माध्यमों से प्राप्त करना बहुत मुश्किल है, जैसे गोली लेना। लेकिन यह पता चला है कि संवेदी उत्तेजना वास्तव में संज्ञानात्मक कार्य को नियंत्रित करने वाले मस्तिष्क के कुछ हिस्सों को सीधे उत्तेजित कर सकती है।”
उनकी कंपनी अब अगले कुछ वर्षों में इस गेम को यूरोप में लॉन्च करने की योजना बना रही है।
लंदन में, यूके ऐप थिमिया कंप्यूटर गेम का उपयोग डॉक्टरों और अन्य चिकित्सा पेशेवरों को मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों, विशेष रूप से अवसाद का पता लगाने और निदान करने में मदद करने के लिए कर रहा है।
एक गेम देखता है कि उपयोगकर्ता को चलती वस्तुओं को याद रखने की कोशिश करनी है, जबकि दूसरा एक कार्ड गेम है जो उसकी याददाश्त का परीक्षण भी करता है।
रोगी खेल में कितना अच्छा प्रदर्शन करता है, इसके अलावा, उनकी टिप्पणियों और चेहरे के भावों की भी निगरानी और मूल्यांकन ऐप द्वारा किया जाता है, जो उनके कंप्यूटर या मोबाइल फोन के कैमरे और माइक्रोफोन तक पहुंचता है।
थिमिया को यूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन (यूसीएल) से भाषा विज्ञान, संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान और प्रयोगात्मक मनोविज्ञान में डॉक्टरेट की उपाधि प्राप्त डॉ एमिलिया मोलिम्पाकिस द्वारा लॉन्च किया गया है। वह सह-संस्थापक डॉ स्टेफ़ानो गोरिया के साथ व्यवसाय चलाती हैं, जिन्होंने ट्यूरिन विश्वविद्यालय से सैद्धांतिक भौतिकी में डॉक्टरेट की उपाधि प्राप्त की है।
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डॉ गोरिया का कहना है कि ऐप “बायोमार्कर इकट्ठा करता है और निकालता है जो अवसाद के लक्षणों को समझने के लिए प्रासंगिक हैं … एक उपयोगी और आकर्षक तरीके से”।
Akili और Thymia दोनों का कहना है कि मौजूदा डॉक्टर के नेतृत्व वाली निगरानी और उपचार के अलावा उनके ऐप्स का उपयोग किया जाना चाहिए, न कि प्रतिस्थापन के रूप में। यूके स्थित किशोर मनोवैज्ञानिक एंजेला करंजा सहमत हैं।
“हालांकि ये … प्रभावी आविष्कार हैं, उनका उपयोग मौजूदा मौजूदा [रोगी मूल्यांकन] प्रश्नावली के साथ किया जाना चाहिए, जिन्हें परीक्षण किया गया है और विश्वसनीयता और वैधता के लिए स्वीकार किया गया है, साथ ही डॉक्टरों के इनपुट, और अन्य उपचारों के साथ, अलगाव में नहीं , “सुश्री करंजा कहती हैं।
फेलो यूके के मनोवैज्ञानिक ली चेम्बर्स का कहना है कि मानसिक स्वास्थ्य की स्थिति के निदान, निगरानी और उपचार में इस तरह के वीडियो गेम का उपयोग अभी भी प्रारंभिक चरण में है, लेकिन ऐसा लगता है कि इसमें “संभावित” है।
“एक खेल के साथ जुड़ाव महसूस करने के पहलुओं को दूर करने की क्षमता रखता है जैसे कि हमें परीक्षण और मापा जा रहा है,” वे कहते हैं। “इस प्रकार के मानसिक स्वास्थ्य खेलों में समय के साथ एकत्र किए जाने वाले आधारभूत डेटा में पहुंच को व्यापक बनाने और विविधताओं को ट्रैक करने की क्षमता होती है।
“इसे देखते हुए, इसमें एक प्रारंभिक संकेतक होने और पैटर्न दिखाने की क्षमता है जिस तरह से हमारे पास वर्तमान में पहुंच नहीं है।”